《OneShot》玩后随笔
这是这个 repo 第一篇正式的文章。出于此类文章的限制,内容不可避免包含剧透。
《OneShot》是一款使用 RPG Maker 制作的冒险解密类游戏。它有两个版本:2014 年的原始的免费版本,与 2016 年在 Steam 平台发布的重制版本。《OneShot》主要讲述了主人公 Niko 带着电灯泡拯救陌生世界的故事。
下面的讨论主要基于 Steam 重制版本。
角色塑造
《OneShot》中的角色包含了主角 Niko,世界中的居民,「世界机器」/「实体」(The World Machine / The Entity,即游戏程序本身),「作者」(The Author)与玩家自己。
我本来想就剧情写一些详细的分析的,最后发现我写不来,于是接下来我也只能大致写点零零散散的东西了。
首先可以看一下 Niko 和世界居民这两块角色。如果其中任何一块的描写出现了问题,那么最后「二选一」选项就不再对玩家是一个难题了。换句话说,如果对主角 Niko 的描写无法让玩家产生代入感,那么最后大家就会直接让 Niko 归还太阳,并且不会产生什么负罪感;如果对世界中的居民的描写(还包括这个世界的环境、历史等世界观部分)无法给玩家带来认同感,那么这个世界就算毁灭了,又有什么关系呢?让 Niko 回家不好吗?
《OneShot》在这一点上是成功的。其通过在对话时对 Niko 面部表情的绘画(Niko 大概有 30 多种表情1),与 Niko 和世界居民、物品或是玩家进行交互时的语言描绘了她2的形象。比如说,她友好而又乐于助人,这在游戏中各个区域都有体现;她~~有着「我很好奇」的特质,~~会对很多东西感到好奇,有的时候也会向玩家寻求帮助。甚至对于玩家的「作死」行为,她也会给出吐槽,比如:
(玩家试图让 Niko「组合」电灯泡(太阳)和撬棍)
Niko: <玩家名>!我可不打算把太阳砸掉!
(Niko: <Player’s name>!!! I am NOT gonna smash the sun!)
她也会有自己的一些情绪,比如说:
(与废旧工厂中仍在工作的液压机交互)
Niko: 如……如果我的围巾卷到了机器里面……然后它就会把我拉进……那我就连这句话都说不完了!
(Niko: Wh…what if my scarf got caught in there…. and then it’ll pull me in then…. I’m not gonna finish that sentence!)
当然,还有她不停向其他人强调自己是人,不是猫~~(但却在至日(Solstice)补充剧情里发出迷惑的猫叫声),害怕梯子这样的对人物特点细微之处的描写。但是可能让大家感触最深的,是 Niko 的几个梦境。在这些梦境中,Niko 回到了故乡的麦田,在生日派对上吃到了母亲做的最爱的薄煎饼。在图书馆里做的梦,却是手中紧握着的灯泡的破碎。梦醒之后 Niko 与玩家的直接交流也很戳心:Niko 对玩家所在的世界感到好奇,她会询问玩家的世界在哪里,是否有太阳,附近是否有邻居,会不会互相分享食物……(当然最戳心的还是——「(晚上)我们一般睡觉,但是有的人熬夜用电脑!」3真是真实写照啊。)~~
说了这么多,至少 Niko 是被成功地塑造为一个可爱、天真、善良的孩子的形象的。假使这个世界对 Niko 冷冰冰的话,那么最后让 Niko 牺牲自己去拯救世界就没有任何的合理性。所以,对世界中居民的描绘,《OneShot》也必须做得足够好。
而《OneShot》做到了。在每一块区域都有角色将 Niko 的旅途串接起来,而对这些角色性格的塑造也同样精彩。例如在贫瘠区(The Barrens)的 Silver,作为该地唯一一个被「制御」(tamed)的机器人,来时被当地工人抱怨替代了原先的总工程师(这在零散的笔记中可以体现),现在又没有「人」可以陪伴她下棋,她所展现出来的是一种悲观消极的情绪:不看好 Niko 手中「太阳」的作用,认为世界的消亡只是时间问题。
而一些零散的笔记断片、小人物的言语之中,也可以窥见这个世界的一面。这些笔记断片中有对 Niko 解密的提示,也有直接描述这个世界世界观的内容,不过让我印象最深的是在贫瘠区的机器人宿舍区发现的母亲给孩子的家书。在原先的太阳熄灭之后,他们的生活还好吗?我不知道。
这个世界中没有任何一个「反派」角色,每个人都对 Niko 十分友好(除了几个程序写死了思想僵化的机器人之外)。当然,这一定程度上是因为她带着灯泡,是「救世主」。但至少这个世界中的人们没有恶意,也没有做错什么。就这么让这个世界毁灭掉,玩家和 Niko 也会有心理负担的吧。
我们接下来聊聊关于世界机器这个角色。在第一个房间,Niko 发现密码,打开电脑之后,世界机器开始了它第一次亮相。在它说了几句话之后就能发现,它是直接与玩家(而不是 Niko)交流的角色。
(游戏内模拟对话框)你在这里的行动会影响到 Niko。
你的「任务」是帮助 Niko 离开。
并且最重要的是……
(游戏外弹出对话框)你只有一次机会,<用户名>。
((Dialog box inside game) Your actions here will affect Niko.
Your “mission” is to help Niko leave.
And most importantly…
(A dialog box outside game) You only have one shot, <username>.)
正如你所见到的那样,世界机器在你的操作系统中的权限比你想象的要大得多。它可以读取你的系统用户名4,在之后你还可以看到它往你的「文稿」目录写文件,改你的桌面壁纸(当然这些都是无害的)。它给我们提供线索,让我们可以帮助 Niko 解谜,但它并不希望恢复这个世界,正如它开头说的那样,这个地方从来不值得被拯救5,你的任务是帮助 Niko 离开(而不是去拯救这个世界!)。在进入塔楼(The Tower)之前,世界机器是以启动的电脑为可交互的形式的,并且 Niko 无法看到世界机器与玩家交流的内容。而在进入塔楼之后,世界机器阻断了玩家与 Niko 的交互,尝试用游戏已经结束的理由欺骗 Niko 和玩家。在失败之后又搅乱了塔楼的结构,最后用弹窗的方式尝试告知玩家真相,将玩家引入最后困难的抉择。
世界机器不是传统的反派角色。在整个游戏之中,它都表现出了一种极度悲观,而对玩家又十分冷淡的形象。它认为这个世界全部都是虚假的,只有 Niko 才是真实的「人」。这个模拟出来的世界因为太阳的熄灭而逐渐分崩离析(在正常路线中,也可以看到不少代表着错误与崩溃的方块),而它所遵守的「机器人三定律」6不容许 Niko 被困在这个世界之中。在重重的矛盾之下,世界机器不得不去这么做。当最后它发现玩家无论如何都要让 Niko 走向塔顶时,它也只能绝望地对玩家说:「至少,去告诉 Niko 真相……你关心着 Niko,不是吗?」7。对世界机器内心矛盾的描绘,在至日的补充剧情中更加详尽。
而「作者」这个角色在游戏全程都只是侧面的描绘。只有到了地面图书馆的时候,你才能看到有人提起过他。在正常路线情节中他的描绘主要是通过他在图书馆中遗留的写作,与三叶草程序中他留下的指引玩家离开混乱的塔楼结构的笔记来进行的。而这个角色也是一周目到多周目的桥梁。
游戏中也有对「玩家」本身的描绘。在游戏的世界观中,玩家是神,而 Niko 是救世主,只有 Niko 拥有直接与神(玩家)交流的能力。在游戏中(而非现实)玩家的形象被神化了。例如在从避难区(The Refuge)空中到地面的电梯中 Lamplighter 的一段有趣的心理描述:
Lamplighter: (哦神啊我和救世主在同一部电梯里面而且神也在这里这真是尴尬极了)
Lamplighter: (Oh god I’m in an elevator with the messiah and literally god this is so awkward)
当然,正常路线的最后也是玩家来决定这个世界与 Niko 的存亡。
「电车问题」:让「五个人」死,还是让「一个人」死?
假设你看到一辆刹车坏了的有轨电车,即将撞上前方轨道上的五个人,而旁边的备用轨道上只有一个人,如果你什么都不做,五个人会被撞死。你手边有一个按钮,按下按钮,车会驶入备用轨道,只撞死一个人。你是否应该牺牲这一个人的生命而拯救另外五个人?(来自维基百科)
这是著名的电车问题。对于这个问题,(在没有其他添加的假设的情况下)我的回答是:我不会去按,相反,我会马上离开那个按钮。因为如果不按下这个按钮,这件事情与我的关系不大(我至少可以去假装认为该事与我无关),但如果我按下了这个按钮,等同于我选择谋杀那个在备用轨道上的人。对他而言,这是不公平的;而对我而言,按下按钮的选择也会给我带来巨大的心理负担。我的这个回答确实有点逃避问题的味道。
但如果说,你必须做出一个选择呢?
对于任何一个认真从头玩到这里的玩家来说,这都不是一个容易的决定。打碎太阳,那么这个世界就不再会有希望,你在旅途中遇见和未遇见的人们都会走向死亡;而让 Niko 作为拯救世界的牺牲品,这也不是能够轻易接受的。其实,敏锐的玩家可能在峡谷区(The Glen)发现太阳在离开 Niko 之后会熄灭的现象之后,就有一种不好的预感。
如果你选择归还太阳,那么最终过场动画里面展现的是这个世界重现生机,居民们感到惊讶与欣喜,如果你在避难区种下了种子,培过土浇过水,那么你还能看到这株植物发芽的场面。最后一幕是游戏的第一个房间,窗外洒满阳光,温暖和睦,但你清楚,Niko 再也不会在这个房间里面出现了。
而如果你选择让 Niko 回家,那么在砸碎太阳,窗口震动,Niko 走出窗口之后,过场动画里展现的,是这个失去光明的世界线条化,不再有生机,最后程序报错,退出。(其实这已经很仁慈了,至少制作者没有画人们死亡的画面)
我不想在这里讨论电车问题的理论,毕竟我既不是哲学家,也不是心理学家,这一类人文社科的东西,我也没有足够的能力去讨论。所以不管你对电车问题的回答如何,在游戏中选择了什么选项,我都不会(也没有能力)去做批判。
不过让人欣慰的是,二周目以及之后的至日补充剧情是完美结局。世界得到留存修复的同时,Niko 也能够回到自己的家乡。对于喜欢好结局的玩家来说(我相信不止我一个),至少终于可以少一些对自己一周目选择的愧疚了。
游戏中的 Meta-game 元素
不管是原始版本还是重制后的版本,《OneShot》的一大特点都是其中的 Meta-game 元素。8为了达到这样的效果,制作者对 RPG Maker 的运行时做了一些修改。当然,最后呈现出来的效果还是非常震撼的。
之前提到了《OneShot》会弹出对话框、读取当前用户名、向「文稿」目录写入文件、修改桌面壁纸。但其实效果还不止这些。在避难区找到「奇怪的胶卷」之后查看胶卷,拖动窗口至屏幕外会有类似于冲印胶卷的效果;在塔楼走出混乱谜题的时候,《OneShot》主程序会与玩家启动的三叶草程序9有交互;当然如果你最后选择了打碎灯泡,窗口震动的效果和 Niko 走到游戏窗口外面的效果都是非常惊艳的。
一些小吐槽
- 《OneShot》在 Steam 上只支持 Windows 和 macOS,但是 OneShot 的运行库是开源的。所以其实是可以找到 Linux 的移植版本的。(当然我没玩过就是了)
- macOS 版本的《OneShot》没有办法记录成就。
- 在 Windows 7 的虚拟机里面运行的时候会在运行较长时间之后无响应,分析等待链发现某个线程一直在等待另一个线程,原因不明。(但是结束进程不影响成就 OneShot)
- 《OneShot》的中文翻译确实把所有可以翻译的地方都翻译了,但是质量实话讲不是很高,有的地方语句根本不通,所以本文前面只有「制御」这个词使用了官方的中文翻译。并且或许是 RPG Maker XP 游戏的固有缺陷,在高分屏上的效果并不好(电脑版本的《去月球》和《寻找天堂》也有这个问题)。英文版使用的是点阵字体缓解了显示的问题,但是中文翻译使用的无衬线字体(应该是文泉驿微米黑)就看起来很糊。如果你有足够的英语阅读能力的话还是建议语言选择英语。
当然,最后我还是想说:Niko 好可爱!
EOF
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Niko 的各个表情见 http://oneshot.wikia.com/wiki/Niko/Gallery#Faces。 ↩︎
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与 Undertale 中的主角 Frisk 一样,Niko 没有准确的性别(见 http://elizavq.tumblr.com/post/113737817876/hello-i-really-like-this-game-but-one-question-i)。但我自己……认为 Niko 是一个可爱的女孩。 ↩︎
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原文:We go to sleep, usually. But some people stay up and use computers! ↩︎
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这里的话盗版 Windows 用户可能会出戏……因为它可能会管你叫 Administrator。预计如果你在 *NIX 系统上用 root 用户跑这个游戏的话也会有类似的效果的 😂。 ↩︎
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原文:This place was never worth saving. ↩︎
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在贫瘠区小预言机器人后的房屋中,也可以找到「机器人三定律」的原文。 ↩︎
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原文:At least, tell Niko the truth… you do care about Niko, don’t you? ↩︎
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我查过了英文版本的维基百科中与 Metagaming 有关的词条,但是发现我想讨论的与其不是相同的东西。准确的说,我想要讨论的 Meta-game,指的是那些打破了「第四面墙」的游戏。 换句话,就是 metafictional 的作品。这是英文维基百科上整理的少量符合这类特征的游戏与其他的艺术作品的列表。 ↩︎
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在 GitHub 上,可以找到使用 PyQt 实现的,适用于 Linux 和 macOS 的开源版本的三叶草程序(链接)。有兴趣的话可以去看一下实现细节,内容似乎不多。 ↩︎